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《天之痕》心情:深度分析天之痕症候群

发表时间:2011-12-19编辑:海盗来源:网络
  引子  “你们几个小鬼,觉悟吧!”  ——黑山镇外森林里隋兵对小孩动手前说。  觉悟?!……能从中“悟”到什么呢?  ——日本动漫风

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  不可否认的是,天之痕是轩辕剑系列对市场考量最多的一作,也就是商业化程度最高的的一作,这从Domo小组的访谈可 以看出来——“想表达给玩家的感动”,编剧更是坦然承认此次希望将仙剑的优点融合到轩辕剑中来。

  带着明确的商业目的来创作,天之痕比仙剑多 了几分矫揉造作,也提供了更好的带入感:

  ——陈靖仇不就是“贪玩不想读书”的典型么?不服家长管教,喜欢同女生混在一起,最后还把老师干掉 了,有够邪恶的!

  因此天之痕强烈的煽情效果背后,玩弄技巧的影子是挥之不去的。纵观全局,像玉儿潜入龙舟行刺、仙山岛一路上的坎坷、独孤宁珂 之死等等被玩家交口称赞的段落确实体现了不错的水准,但是相比之下误解小雪的那一段就显得矫揉造作了。

  事实上,天之痕情节的毛病远远比仙剑 多,除了上一节已经指出的之外,我们还可以发现,魔界降临之后的情节太短,生灵涂炭的惨象描绘不够,“扳回来”太过容易,存在“头重脚轻”的毛病,而且江 都城npc的对话明显暗示出被删了一段情节。

  ——不知道是不是第一代就遗留下来的“传统”,轩辕剑整个系列大都呈现出一种“半成品”的状态, 轩三轩四轩五皆是如此,天之痕如前所述,伏魔录就不必说了,甚至主线单薄的苍之涛在云梦泽也还是缺了个Boss。

  “完成度”是轩辕剑系列最大 的软肋,甚至连整个大宇公司都是如此(如仙二)。这一点从里来看证明企划人员在项目流程管理上存在致命缺陷,否则问题不会如此频发;向外来看,就是公司对 消费者不负责任,而即使是一些二流厂商的游戏也没有这样的问题,大宇应该为此感到羞愧。

  不仅如此,天之痕除了剧情结构存在缺陷之外,支线情节 也是根本无法与仙剑相提并论的,可以说绝大多数仅是为了奖赏而任务,情感和文化因素很少,相反还会冲击主线情节(如异常繁琐的DOMO小组任务,第一次最 好别玩)。

  ——仙剑的支线虽少,但是却很精华,如帮忙找大夫、给灵儿买碎玉金钗等,贴近人们的日常经验,富有生活情趣。特别高妙的是除了桃木林, 还从扬州女飞贼的主线情节引申出来了一段紫金葫芦的传奇故事,光这一点后来又有几个国产游戏能够做到?

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  包含着丰富以至过剩的细 节,天之痕在整体上却显得凌乱,玩家们津津乐道的往往只是一些特别感人的桥段,如“小雪割肉”“三个人的时光”“玉儿托梦”等等。(想一想仙剑是这样的 吗?)

  这就从另一个角度说明游戏情节的“表演”性质很强,像是一堆演员在台上挤眉弄眼,故作呻吟,夸张的动作表情不太自然——体现出的就是一 种有点哗众取宠的“舞台”效果,人物的语言动作不真实(Q版),更多的趋向一种“象征”,类似于歌剧话剧等等。

  ——联想一下背景画面,是不是 很像戏剧的舞台背景呢?“三个人的时光”之后甚至直接加入了旁白。

  天之痕的确有点歌剧的味道,关键就是其大段情节常被安排发生在同一画面场 景,辅之以强烈的音乐流动来烘托效果,就像歌剧中按照“幕”来划分情节的方式。

  ——很多文字上不方便表达的东西,特别是情感方面的,都通过配 乐来表现。

  实际上将整个游戏略显凌乱的情节串通起来的,正是得益于“主导动机”手法的成功运用。

  ——什么是“主导动机”?

  简而言之,就是将一些音乐主题与特定的人物、事件或者观念联结在一起,根据剧情的发展而反复出现,而且时常以不同的面目(变奏)出现……

  放 到天之痕上来看,就是通过多种多样的音乐来代表特定的人物形象,如“陈靖仇”、“宁珂郡主”“女娲石”等等;特定的情节,如“不祥时刻”“逆袭”“决死 行”等等;特定的心情,如“诗梦”“月河雪”“天尽沙”等等;特定的场景,如“隋郡”“氐人之国”“桃源仙境”等等;还有游戏中人物自己演奏的音乐,如 “阿仇的笛音”“如忆玉儿曲”等等。

  而这中间的大部分,都来自于一曲“三个人的时光”,有的还衍生出新的变奏(如“女娲石”),最后就达到了 在多种多样的变化中提纲挈领的整合效果。

  所以带有具体指向的音乐的组成了一个情节的参照物,与情节发展保持着丝丝入扣的关联。如果说游戏通过 人物的语言和动作将故事表达了一遍,那么音乐的流转也同样悄悄的进行了另一番隐秘的传达。

  我们甚至可以说天之痕的音乐比情节本身更“抓人”, 因为乐音对听觉来说是一种“直感”,比文字上的理解要先一步,能够直接沟通游戏人物与玩家的情绪状态(配乐与编剧是同一人,他自然知道每段情节需要怎样的 心理效果)。而且“三个人的时光”旋律简单,绝大多数人都能听出游戏中无数的变奏。该曲出现得很早,但是其完全的意义要等情节发展到最后才表现出来,又可 以给听众带来一种“恍然大悟”的感觉……

  归根到底,音乐大大加强了情节的煽动效果,使玩家像被催眠一样跟着编剧的思路向前走,“主导动机”的 功劳不可谓不大。

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  静下心来听天之痕和仙剑的原声配乐,会发现两者完全是不同时代的产物:仙剑的音乐保存着古代民乐的风格,原来的八 首CD音轨中基本不带什么电子色彩;天之痕的“通俗感”则来自类似流行歌的旋律和音色。

  对于商业性的流行乐曲而言,通过配乐技巧带来直接的感 官愉悦往往是最被重视的,让听众觉得“爽”就是目的,严肃意义上的“音乐性”早就被撇到一边了。何况天之痕的配乐方式决定了其作为烘托情节的辅助功能,与 “纯音乐”有着很大的不同,所以当我们单听而不去联想相关情节的时候,就会感觉到有点“空虚”,容易生厌。

  就像分辨率的提高一样,游戏的配 乐也在沿着技术不断进步的轨道上运行,现在的音乐能够与画面情节等等配合得更精确,衬托得更完美——反过来看,Dos时代那种接近“纯音乐”的质素,也变 得越来越稀有。比如说著名的“蝶恋”,它里面的意境是圆满的,可以独立存在,没玩过仙剑的人也能听出不少感觉来。相比之下,如今能这样单独拿出来反复听的 就不多了。

  再来谈谈天之痕里所谓的“主导动机”,应该说并没有任何值得夸耀的地方,因为这早就是从歌剧到电影等等综合性艺术的一门通用技术语 言了,普及化程度很高。而这个配乐本身在技巧方面也没有任何高深之处,成功的关键在于它足够通俗易懂,符合社会上大多数人听流行歌的习惯……

  写到这里谁都可以看出来,天之痕给人“感动”中所包含的技术因素远甚于仙剑。这一方面证明了制作人员的专业化程度,另一方面却不能说明游戏因此 而更有内 容。

  ——如果说技巧是“椟”,那么内容就是“珠”,总不能“买椟还珠”吧!

  能让人明眼见出的“机巧”也算不上最高级的“技巧”。

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